De l’écran aux arènes, comment un jeu devient-il un esport ?

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Certains jeux vont rassembler des millions de spectateurs, d’autres sombrer dans l’oubli. A quatre jours de la finale des championnats du monde de League of Legends à Paris, on pose la question : comment un jeu devient-il un esport ?

Ils seront plus de 16 000 spectateurs dimanche à l’AccorHotels Arena de Paris-Bercy pour acclamer dix joueurs de League of Legends. Les Européens de G2 Esports et les Chinois de FunPlus Phoenix s’affronteront en finale des championnats du monde pour avoir le droit de soulever le titre suprême. Mais le chemin est long pour un jeu avant d’arriver à développer une telle compétition. Car pour qu’un jeu devienne un esport, la recette miracle n’existe pas.

Qu’est-ce que l’esport ?

L’association France Esports définit l’esport comme “l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo”. Se demander ce qui fait un esport, c’est revenir à ses origines. On pourrait considérer que l’esport a débuté dans les années 70 avec les courses aux records des salles d’arcade, entre Space Invaders et Kong. Une sorte d’esport encore asynchrone, où les joueurs ne s’affrontent pas encore directement. Une vague débute dans les années 90, avec l’arrivée de mastodontes comme Counter-Strike et Starcraft, toujours présents aujourd’hui. Le développement d’Internet permet de relier des joueurs du monde entier, augmentant ainsi le niveau global. Les compétitions se multiplient et les premiers joueurs professionnels font leur apparition. Enfin, l’évolution la plus récente est liée à l’explosion des plateformes de streaming dans les années 2010, combinée à la hausse de la consommation des jeux vidéo. Elles ont contribué à augmenter largement l’audience des compétitions.

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Comment expliquer qu’un jeu plutôt qu’un autre va fédérer des millions de joueurs en une scène compétitive ? La formule magique n’existe pas, ou l’industrie l’aurait trouvée depuis longtemps. Mais différents facteurs ressortent. Le premier est évident : le jeu doit être joué, et par beaucoup de monde. “C’est simple, quand beaucoup de gens jouent à un jeu, tout le monde se demande qui est le meilleur” explique Thomas “Zaboutine” Si-Hassen, coach de l’équipe nord-américaine de League of Legends Immortals. “L’audience est l’indicateur numéro un, c’est comme ça dans tous les sports, juge Fabien “Neo” Devide, co-fondateur et président de Vitality. Là où il y a le plus de spectateurs, c’est généralement là où il y a le plus de revenus, de droits médias, de billetterie. Il y a également le nombre de joueurs qui jouent. League of Legends, le pool est monstrueux avec 1% de la population mondiale qui joue (environ 80 millions de joueurs chaque mois).”

Le jeu doit récompenser le talent

La suite concerne le jeu lui-même, ses mécaniques (ou gameplay). “League of Legends est designé d’une manière où il n’y a pas trop de place pour le hasard, explique Guillaume Rambourg, directeur du bureau français de l’éditeur Riot Games. Ce qui fait la différence, c’est le skill pur et dur, les compétences intrinsèques. Il n’y a pas d’éléments aléatoires pour décider d’une partie. Le fait que le jeu soit si bien équilibré, je pense que ça a donné naissance à un appétit compétitif.” Réduire l’aléas au minimum pour mettre en valeur les différences de talent, un élément essentiel. “Ce sont des jeux qui sont compliqués à maîtriser, on peut y passer des milliers d’heures avec encore beaucoup de choses à apprendre, souligne Nicolas Maurer, co-fondateur de Vitality. C’est ce qui fait l’intérêt du spectateur, il veut voir les meilleurs. Il a passé 2 000 heures sur le jeu mais les joueurs pros sont juste cinquante fois meilleurs.”

Il y a également un critère visuel. “Il faut un mode de jeu lisible compétitivement, trente joueurs contre trente, c’est difficile à commenter, souligne Kevin “Tweekz” Remy. Il faut que ce soit une expérience agréable pour le spectateur. Que la rythmique soit bonne, ni trop long, ni trop court. Peu importe le style de jeu, c’est qu’il soit diffusable et optimisé pour la diffusion. Il n’y a rien de pire que de casser la hype d’un jeu avec une expérience pour le spectateur qui n’a pas été travaillée.” Une expérience visuelle mais aussi émotionnelle. “Il y a un patrimoine émotionnel commun qui se crée, explique Guillaume Rambourg. Comme dans le sport traditionnel, il faut des hauts qui sont haut et des bas qui sont bas. Des souvenirs qui marquent au fer rouge les fans.”

Les éditeurs attendus au tournant

Mais avoir ce terreau ne garantit pas au jeu de devenir un succès dans l’esport. Une grande part de responsabilité revient à l’éditeur du jeu, qui, même si les organisateurs indépendants sont nombreux, doit mettre en place un écosystème compétitif pour assurer au jeu une longévité. “La plupart des gros éditeurs ont compris que sortir une grosse licence par an, ce n’est pas du tout la logique de l’esport, explique Fabien Devide. Il faut mettre à disposition des ressources, du côté du joueur et des équipes. Aujourd’hui, l’esport est une industrie autour des joueurs mais il faut aussi que la structure autour des joueurs puisse s’épanouir et grandir.” Riot a tâtonné avant d’arriver à un système de franchises dans chaque ligue continentale rappelant les sport américains. “Les équipes avaient principalement besoin de stabilité pour se développer, souligne Guillaume Rambourg. C’est un écosystème qui est jeune, qui toute proportion gardée est balbutiant. On ne peut pas se permettre encore d’avoir un mille-feuilles de ligues avec des promotions, des relégations et une manne financière dans chacune des couches. Pour que les équipes puissent développer leur base de fans, diversifier leurs sources de revenus, démocratiser la pratique, tout ça nécessite de la stabilité.”

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L’esport reste pour les éditeurs une stratégie de communication, un ambassadeur pour vendre plus de jeux. Pour rendre sa compétition intéressante, il a besoin d’équipes. Les relations entre les éditeurs et les clubs d’esport sont essentielles, comme l’explique Fabien Devide en prenant l’exemple de l’équipe Rainbow Six Siege de Vitality. “En 2015, on lance notre équipe sur Rainbow Six alors que le jeu n’est pas encore sorti. Parce que l’éditeur nous fait tester le jeu, on sent qu’il y a un potentiel esport. On n’a pas été rémunérés pour ça mais on a senti le potentiel et on s’est positionné avant tout le monde. C’est ce qui fait qu’un an et demi plus tard on est champions du monde, parce qu’on a été proactif et on a eu du flair.”
“Six mois dans cette industrie, ça peut être déterminant”

Un pari pour les équipes, qui peut parfois s’avérer perdant. “J’aimerais dire qu’on a taux de réussite de 100%, mais ce serait faux, raconte Fabien Devide. Je pense à H1Z1 qui était un phénomène extraordinaire avant Fortnite. C’était le battle royale (jeu où un certain nombre de joueurs s’affrontent jusqu’au dernier survivant) sur la bouche de tout le monde. On a été dans une ligue franchisée aux Etats-Unis, avec une Coupe du monde. La ligue a fait faillite au bout de six mois parce que l’éditeur était incapable de répondre aux demandes de la communauté, de prendre soin de son jeu. L’éditeur était complètement déconnecté de son audience. Du coup, l’audience a fui sur d’autres battle royale. Mais à l’époque, c’était le jeu le plus populaire. Six mois dans cette industrie, ça peut être déterminant. Notre équipe n’a pas continué et aujourd’hui le jeu est mort.”

Riot Games va avoir l’occasion de vérifier si la recette de League of Legends peut être reproduite, avec plusieurs jeux en chantier. Un jeu de cartes dès 2020, un jeu de tir à la première personne et un jeu de combat dans les années à venir. “Est-ce qu’on peut forcément positionner un jeu sur l’esport dès son lancement ? Pour nous, la réponse est non, assure Guillaume Rambourg. Avant de dire que nos jeux seront esport, il y a du travail à faire pour que ce soit des jeux de qualité.”

La finale des championnats du monde de League of Legends sera à suivre en direct dimanche à partir de 13h sur France tv sport.

Hugo Monier

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